Інформація про новину
  • Переглядів: 192
  • Дата: 25-09-2022, 22:52
25-09-2022, 22:52

23-24. Проєкт «Клавіатурний тренажер»

Категорія: Інформатика





Попередня сторінка:  22. Висловлювання. Істинні та хибні вис...
Наступна сторінка:   25. Алгоритми з повтореннями. Цикли

Пригадати, з яких етапів складається проєкт в Scratch

Проект «Клавіатурний тренажер»

Етап 1. Організаційний Мета гри — програма для тренування навичок введення символів.

Користувач бачить кульку із зображенням букви, яка постійно хаотично рухається. Необхідно знайти цю букву на клавіатурі та натиснути.

Якщо відповідь правильна, спрайт кулька змінить зображення букви (тобто замінить образ кульки іншою буквою). Якщо ні — програма запропонує спробувати ще раз. Програма завершиться, коли всі 5 зображень букв будуть правильно натиснені на клавіатурі.

Карта проекту

Етап 2. Підготовчий

1. Надати фон сцені (за власним вибором).

2. Розпочати, використовуючи три кнопки. Кнопки додати з бібліотеки та змінити їхні образи в редакторі (кольори — на власний розсуд).

3. Додати кульку, а на неї — літеру. Дублювати образ кульки, змінюючи літери та кольори.

4. Малювати спрайти з написами.

Етап 3. Проектний

1. Програмувати кнопку Розпочати

Обрати команду

Кнопка повинна:

мати розмір 200; змінити ефект Колір на 10; змінити Розмір на 190; забезпечити зміни через кожні 0,5 секунди постійно.

Створити нову подію Коли кнопку на-тиснуто.

Обрати команду

Сховати кнопку.

Створити нове сповіщення Розпочато гру.

Оскільки кнопку сховано, при натисканні на прапорець вона так і зали-

шиться схована. Потрібно додати команду Показати у перший скрипт.

2. Програмувати спрайт із написом назви програми.

Цей спрайт повинен з’явитися, Коли прапорець натиснуто, і сховатися, коли отримано сповіщення Початок гри.

3. Програмувати спрайт із буквою.

Після отримання сповіщення Розпочати гру спрайт із буквою повинен увесь час ковзати у випадкову позицію.

Кульку з буквою та напис показати, коли отримано сповіщення Розпочато гру, та сховати, Коли прапорець натиснуто.

4. Програмувати спрайт із буквою. Створити подію Коли я отримую сповіщення Розпочати гру.

Показати спрайт із буквою.

Обрати датчик та команду Запитати і чекати (не вводити жодного тексту).

Додати розгалуження. Якщо відповідь дорівнює А, то говорити Молодець! і змінити образ на Б (або інший варіант). Якщо відповідь хибна, говорити Спробуйте ще раз! Обрати пункт Керування та команду Повторити, доки відповідь не дорівнюватиме А.

Перевірити виконання команд.

Що ви бачите, натиснувши на прапорець?

Що ви бачите, натиснувши на кнопку Розпочати?

Чи рухається кулька з буквою? Що відбувається, коли ви натиснули правильну букву? Коли натиснули неправильну букву?

Аналогічно програмувати наступні букви (п’ять букв на власний розсуд або символи). Блоки команд можна копіювати (правою кнопкою миші клікнути по команді, з якої треба почати дублювати, та обрати команду Дублювати).

r

Коли всі кнопки з буквами обрано, потрібно завершити програму. Говорити Молодець! Ви виконали всі завдання.

Зупинити все.

Перевірити виконання програми.

Чи в правильному порядку змінюються букви?

Що відбувається, якщо натиснути правильну букву? Якщо натиснути неправильну букву?

5. Програмувати правила гри.

Обрати кнопку Інструкції.

Коли натиснуто на спрайт, оповістити Інструкції. Обрати спрайт із правилами гри.

Коли прапорець натиснуто — Сховати.

Коли отримано сповіщення, показати Інструкції:

показати;

чекати 5 секунд (тривалість можна змінювати за вибором); сховати.

6. Програмувати кнопку Вихід з програми.

Обрати спрайт — кнопку Вихід з програми.

Ця кнопка повинна бути на сцені завжди, отже, обрати команду Коли прапорець натиснуто та Показати.

Натиснути на кнопку Вихід з програми.

Оповістити про закінчення гри.

Сховати кнопку.

Зупинити все.

Усі спрайти при сповіщенні Закінчення гри потрібно сховати.

Це дуже важливо, адже коли в якомусь спрайті не буде скрип-та, у вікні буде видно інші об’єкти.

Підказка. Під час роботи зі сповіщеннями основне завдання — запрограмувати кожен спрайт на дії при сповіщенні (Сховати або Показати — у даному випадку).

Етап 4. Тестувальний

Перевірити всі кнопки та кілька разів виконати програму.

Етапи 5-6. Презентаційний та підсумковий

Зіграти в гру разом із друзями. Завантажити гру в шкільний обліковий запис на сайті

https://scratch.mit.edu/

.

Додати опис та правила гри.

 

 

Це матеріал з підручника "Інформатика" за 5 клас Тріщук (2022)

 




Попередня сторінка:  22. Висловлювання. Істинні та хибні вис...
Наступна сторінка:   25. Алгоритми з повтореннями. Цикли



^